RichEdit动画优化实现¶
在SOUI中实现RichEdit内嵌动画效果时,性能优化是一个重要考虑因素。本文将详细介绍一种高效的RichEdit动画刷新方法。
背景介绍¶
在IM应用中,动画表情是一个常见需求。目前主要有三种实现方案:
- 浏览器容器
- 优点:使用简单,效率不错
-
缺点:内存占用大,依赖浏览器内核
-
QT RichText
- 优点:开源,功能稳定
-
缺点:依赖QT,体积较大
-
Windows RichEdit
- 优点:体积小,内存占用小
- 缺点:需要优化才能达到好的性能
RichEdit方案分析¶
为什么选择RichEdit?¶
- 体积小,内存占用低
- 不需要额外依赖
- 功能丰富
- 微软持续维护
实现原理¶
通过实现OLE对象在RichEdit中显示自绘的动画图像。
性能优化方案¶
对象位置获取¶
两种方案比较:
- 查询方式
// 每次都向RichEdit查询位置 HRESULT GetObjectPos(REOBJECT* reo);
- 优点:实时准确
-
缺点:对象多时性能差
-
缓存方式
// 在OnDraw中缓存位置 virtual BOOL Draw(HDC hdc, LPCRECT lpRect) { m_rcPos = *lpRect; // 缓存位置 return TRUE; }
- 优点:效率高
- 缺点:需要处理隐藏对象
刷新机制优化¶
1. 处理隐藏对象¶
利用EN_UPDATE消息清理隐藏表情的定时器:
case WM_NOTIFY:
if (((LPNMHDR)lParam)->code == EN_UPDATE)
{
// 清理不可见对象的定时器
CleanupHiddenAnimationTimers();
}
break;
2. 优化刷新方式¶
对比两种刷新方式:
-
InvalidateRect方式
InvalidateRect(m_hWnd, &rcAnimation, FALSE);
-
直接绘制方式
HDC hdc = GetDC(m_hWnd); DrawAnimationFrame(hdc, &m_rcPos); ReleaseDC(m_hWnd, hdc);
RichEdit渲染瓶颈分析¶
- 性能问题根源
- 字符串检索开销大
- OLE对象查找效率低
-
大量对象时性能下降明显
-
解决方案
- 避免使用RichEdit重绘
- 直接在缓存位置绘制
- 优化绘制区域管理
实现代码框架¶
class CAnimationOleObject : public IOleObject
{
private:
RECT m_rcPos; // 缓存的位置
bool m_isVisible; // 可见性标志
public:
// 缓存位置
virtual BOOL Draw(HDC hdc, LPCRECT lpRect)
{
m_rcPos = *lpRect;
m_isVisible = true;
return DrawFrame(hdc, lpRect);
}
// 更新动画
void UpdateAnimation()
{
if (!m_isVisible) return;
HDC hdc = GetDC(NULL);
DrawFrame(hdc, &m_rcPos);
ReleaseDC(NULL, hdc);
}
protected:
virtual BOOL DrawFrame(HDC hdc, LPCRECT lpRect) = 0;
};
性能对比¶
在不同分辨率下的CPU占用率对比:
1920×1080分辨率¶
- SOUI实现:3% CPU
- QQ实现:19% CPU
1366×768分辨率¶
- SOUI实现:0% CPU
- QQ实现:8% CPU
优化建议¶
- 绘制优化
- 使用双缓冲
- 最小化重绘区域
-
合理设置刷新间隔
-
内存管理
- 重用GDI对象
- 及时释放资源
-
控制动画数量
-
定时器管理
- 统一定时器
- 动态调整间隔
- 及时清理无效定时器
注意事项¶
- 选择状态处理
- 保存选择状态
-
正确恢复选择
-
背景处理
- 正确获取背景
-
处理透明区域
-
性能监控
- 监控CPU使用
- 控制内存占用
- 优化刷新频率
最佳实践¶
- 实现建议
- 使用缓存位置方案
- 直接绘制替代InvalidateRect
-
合理管理可见性
-
优化方向
- 减少不必要的重绘
- 优化对象查找
-
合理使用缓存
-
测试验证
- 大量对象测试
- 性能指标监控
- 内存泄漏检查